ポケモンチャンピオンズ 状態異常・天候・行動順の効果まとめ

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この記事で分かること

『ポケモンチャンピオンズ』から対戦を始めた人向けに、知っておくと次の一手が変わる仕様をまとめました。

  • やけど … 物理技のダメージが半分になる
  • まひ … すばやさが半分になる
  • もうどく … 交代すると仕切り直しになる
  • 先制技 … すばやさを無視して先に出る
  • 天候・フィールド … 耐久と状態異常が変わる
  • ダメージ … 同じ技でも毎回ブレる

効果そのものはゲーム内に書いてあります。チュートリアルの「状態異常」がこれ。

チャンピオンズのチュートリアル「状態異常」の項目。「やけど状態のポケモンは与える物理技のダメージが半減し ターン終わりにダメージも受けます」と表示されている
『ポケモンチャンピオンズ』チュートリアルの「状態異常」

書いてある場所は分かれています。

場所 内容
チュートリアル「状態異常」 やけど(1ページのみ)
ヘルプ「バトル → 応用」 状態異常6種・急所・能力変化・天候・フィールドなど一式

どちらにも無いのが、特性とタイプによる例外と、技が出る順番です。

この記事の数値は『ポケモンチャンピオンズ』が基準です。本編『スカーレット・バイオレット』と違うところは、そのつど注記します。

状態異常は、毎ターンのダメージが本体ではない

状態異常 毎ターンのダメージ それ以外の効果 解除
やけど 最大HPの1/16 物理技のダメージが半分 交代では治らない
まひ なし すばやさが半分 / 1/8の確率で動けない 交代では治らない
どく 最大HPの1/8 なし 交代では治らない
もうどく 1/16 → 2/16 → 3/16 と増える 交代すると増加がリセット 交代では治らない
ねむり なし 1〜2ターン動けない ターン経過で自然に起きる
こおり なし 動けない 25%で解除/3ターン目は必ず/ほのおの攻撃技

太字の3つが、戦略として特に有効です。

コラム: 本編『スカーレット・バイオレット』とは数値が違う

チャンピオンズは、運で動けなくなる時間を本編より短くしています。やけど・どく・もうどくは同じです。

状態異常 チャンピオンズ 本編(SV)
まひ 1/8(12.5%)で動けない 1/4(25%)で動けない
ねむり 動けないのは1〜2ターン 1〜3ターン
こおり 技を使うとき25%で解除+3ターン目は必ず解除 毎ターン20%で解除。確定解除はなし

それでも「でんじは」が強いのは、すばやさ半減に手が入っていないからです。初心者が入りやすいようにという調整だと思うので、ここは素直にありがたい。

やけど — 物理技のダメージが半分

毎ターン、最大HPの 1/16 のダメージを受けます。あわせて物理技のダメージが 0.5 倍になります。

半分になるのは物理技のダメージで、こうげきの実数値は下がりません。ステータス画面の数字はやけど前のまま。とくこうには影響しないので、特殊技は素通りします。

ぼうぎょを参照する「ボディプレス」も分類は物理なので、やけど状態でダメージが半減します。

相手をやけど状態にするには「おにび」を使いますが、「からげんき」や特性「こんじょう」には要注意!

とくせい・技・タイプ 挙動
ほのおタイプ そもそもやけどにならない。おにびが通らない
こんじょう 状態異常のとき こうげき1.5倍。さらにやけどの半減を受けない
からげんき(技) 威力70。やけど・どく・まひのとき威力2倍。さらにやけどの半減を受けない
ふしぎなうろこ 状態異常のとき ぼうぎょ1.5倍

こんじょう持ちへのおにびは、相手の強化にしかなりません。やけど状態の「からげんき」は、実質威力140の物理技になります。

こうなると、状態異常を待つより自分から踏んでしまうほうが早い。持ち物の「かえんだま」はターン終わりに持ち主をやけど状態にするので、こんじょうやふしぎなうろこを自前で起動できます。相手にまひやねむりを入れられる前に状態異常の枠を埋めてしまえる、という使い方もあります。

コラム: なぜ「おにび」が物理アタッカー対策になるのか

能力ランクを下げる技でも こうげき は落とせます。ただしランク補正は交代すると元に戻るので、相手が引いた時点で仕切り直しです。

やけどは交代しても残ります。一度当ててしまえば、その物理アタッカーは試合を通して火力が半分のまま。1段階下げる技より効き目が大きい場面がある、というのはここのことです。

まひ — すばやさが半分になる

すばやさが 1/2 になり、8回に1回(12.5%)動けなくなります。本編SVでは4回に1回(25%)です。

印象に残るのは動けなかったターンですが、勝敗を動かすのはすばやさ半減のほうです。まひが1回入るとすばやさ関係が丸ごと入れ替わります。「でんじは」は運で止める技ではなく、すばやさの主導権を奪う技として使われています。チャンピオンズが手を入れたのは行動不能の確率だけで、すばやさ半減はそのままです。

でんきタイプはまひになりません(第6世代以降)。じめんタイプに「でんじは」は無効です

例外は特性「はやあし」。状態異常のとき すばやさは1.5倍となり、まひの半減も受けません。まひ状態のほうが速くなります。

コラム: 行動不能より、すばやさ半減が有効

行動不能は8回に1回(本編SVでも4回に1回)しか起きません。対してすばやさ半減は、まひが続くかぎり効果も継続します。

ポケモンは基本的に先制で動けるほうが有利です。後手に回っていたポケモンが先手を取れるようになり、先制できていたポケモンが取られる側に回ります。ただ、「からだがしびれてうごけない」に祈るのもポケモンです。

どく と もうどく は別物

  • どく … 毎ターン、最大HPの 1/8。ずっと同じ割合
  • もうどく … 1/16 → 2/16 → 3/16 と増えていく

序盤はどくのほうが痛く、4ターン目でもうどくが追い抜きます。

もうどくは交代すると増加がリセットされます。 3/16まで育てても、引っ込めて出し直すと1/16から。入れた側は居座らせたい、受けた側は引いてよい。どくとは判断が逆になります。

なお交代で戻るのは増加ぶんだけで、もうどく状態そのものは治りません。

ねむり・こおり

  • ねむり1〜2ターン動けません(本編SVは1〜3ターン)
  • こおり … 技を使うときに 25%で解除。3ターン目は必ず解除されます(本編SVは毎ターン20%で、確定解除はなし)

こおりを解けるのはほのおタイプの攻撃技です。「おにび」のような変化技では解けません。ただし例外があって、自分から解きにいく技もあります。

解け方
当てられた側のこおりが解ける ほのおタイプの攻撃技すべて。ほのお技以外では「ねっとう」「スチームバースト」「ねっさのだいち」「シャカシャカほう」
自分が凍っていても使えて、使うと自分のこおりが解ける 「かえんぐるま」「せいなるほのお」「フレアドライブ」「クロスフレイム」「もえつきる」「かえんボール」と、上の4つ

凍った相手に「ねっとう」を撃つと、こちらから解いてしまいます。逆に自分が凍ったときは、下段の技を持っていれば動けます。

技が出る順番は、すばやさだけでは決まらない

すばやさの前に優先度で並びます。優先度が高い技は、すばやさに関係なく先に出ます。

先制技(優先度がプラスの技)

攻撃技で優先度がプラスなのは18種類です。

優先度 タイプ / 分類 威力 条件・特記
+3 ねこだまし ノーマル・物理 40 出したターンのみ。確定ひるみ
+3 はやてがえし かくとう・物理 65 相手が先制の攻撃技のときのみ。確定ひるみ
+2 しんそく ノーマル・物理 80
+2 であいがしら むし・物理 90 出したターンのみ
+2 フェイント ノーマル・物理 30 「まもる」を貫通・解除
+1 ふいうち あく・物理 70 相手が攻撃技のときのみ
+1 じんらい でんき・特殊 70 相手が攻撃技のときのみタケルライコの専用技
+1 ジェットパンチ みず・物理 60 イルカマンの専用技
+1 グラススライダー くさ・物理 55 グラスフィールド+接地時のみ
+1 でんこうせっか ノーマル・物理 40
+1 バレットパンチ はがね・物理 40
+1 こおりのつぶて こおり・物理 40
+1 かげうち ゴースト・物理 40
+1 マッハパンチ かくとう・物理 40
+1 アクアジェット みず・物理 40
+1 アクセルロック いわ・物理 40 ルガルガンの専用技(まひる・たそがれ)
+1 しんくうは かくとう・特殊 40
+1 みずしゅりけん みず・特殊 15 2〜5回連続で攻撃する。ゲッコウガの専用技

優先度が同じもの同士でだけ、すばやさを比べます。 +1の「でんこうせっか」は、+0のどんな高速アタッカーより先に出ます。

条件つきのものを補足します。

  • ふいうち・じんらい … 相手が攻撃技を選んでいないと失敗します。読みの技
  • はやてがえし … 相手の先制技が変化技(「まもる」など)なら失敗します
  • ねこだまし・であいがしら … 場に出したそのターンだけ
  • グラススライダー … 条件を外しても技は出ます。優先度が付かない(+0)だけ

専用技は使い手が限られます。とくに「じんらい」を覚えるタケルライコは、2026年8月時点では『ポケモンチャンピオンズ』に連れていけません。チャンピオンズは使用できるポケモンが絞られているためで、この技は本編SVでの話になります。

変化技の優先度は、「まもる」「みきり」が +4、「てだすけ」が +5 で全体最速。ダブルの「ファストガード」「ワイドガード」は +3、「このゆびとまれ」「サイドチェンジ」は +2 です。

とくせいでも優先度は上がります。「いたずらごころ」は変化技が +1 になり、「はやてのつばさ」はひこう技が +1 になります。相手のでんじはが先に来たときは、だいたいこれです。

コラム: 先制技は「威力と条件」のトレードオフ

威力90の「であいがしら」は出したターンだけ、威力70の「ふいうち」「じんらい」は相手が攻撃技を選んでいるときだけ。威力が高いものほど条件がきつくなっています。無条件で撃てるのは威力40前後の枠です。

使いどころは、削れた相手を確実に落とすときと、こちらが落とされる前に一発返すとき。1匹に1つ持たせておくと選択肢が増えます。

すばやさが同じときは抽選

すばやさが同じ時は、運です。

だからすばやさを1だけのばす調整をします。努力値を4振って1速くしておけば抽選に持ち込まれません。同速で負けて落ちた、は構築の段階で減らせます。だれもが一番に気にする点ということです。

「かるわざ」は交代で切れる

とくせい「かるわざ」は、持っていた道具が無くなるとすばやさが2倍になります。きのみを食べた、「ふうせん」が割れた、「はたきおとす」で落とされた、といったときです。最初から道具を持っていない場合は発動しません。

この2倍は一度手持ちに引っ込めると解除されます。出し直しても掛かりません。道具を持ち直したときも切れます。

交代でリセットされるものと、されないものがあります。かるわざの2倍・ランク補正・もうどくの増加ぶんはリセットされ、やけどやまひといった状態異常そのものはリセットされません。

トリックルーム

5ターンのあいだ、すばやさの遅い順に動きます。

  • 優先度は消えません。トリックルーム中でも先制技が先に出ます
  • トリックルーム自体の優先度は -7。使用ターンは必ず後攻になります。

天候とフィールドは、耐久と状態異常を動かす

天候とフィールドどちらも5ターン続きます(専用の道具で8ターン)。それぞれ重複せず、あとに発動したもので上書きされます。

天候は4種類

天候 主な効果
にほんばれ ほのお技1.5倍/みず技0.5倍/こおり状態にならない
あめ みず技1.5倍/ほのお技0.5倍
すなあらし いわタイプのとくぼう1.5倍/いわ・じめん・はがね以外は毎ターン最大HPの1/16
ゆき こおりタイプのぼうぎょ1.5倍/ふぶきが必ず命中する

すなあらしとゆきは、天候そのものが耐久を上げます。 バンギラスがやけに特殊技に強いのはこの効果の影響もあります。

第8世代までは「ゆき」ではなく「あられ」で、能力上昇効果はなく、毎ターン氷タイプ以外定数ダメージでした。

フィールドは4種類

効果を受けるのは地面にいるポケモンだけです。ひこうタイプと、とくせい「ふゆう」は対象外。サイコフィールドを張っても、ひこうタイプは先制技を受けます。

フィールド 主な効果
エレキフィールド ねむり・ねむけ状態にならない/でんき技1.3倍
グラスフィールド くさ技1.3倍/毎ターン最大HPの1/16回復/じしんのダメージ半減
ミストフィールド 状態異常にならない/ドラゴン技のダメージ半減
サイコフィールド 相手の先制技を受けない/エスパー技1.3倍

ミストフィールドは状態異常を、サイコフィールドは先制技を止めます。ここまで書いてきた内容をまとめて無効化する側です。

とくせいでも発動 勝つのは遅いほう

天候もフィールドも、場に出たときに発動するとくせいで張られます。

とくせい 張られるもの
ひでり にほんばれ
あめふらし あめ
すなおこし すなあらし
ゆきふらし ゆき
エレキメイカー エレキフィールド
グラスメイカー グラスフィールド
ミストメイカー ミストフィールド
サイコメイカー サイコフィールド

ここですばやさの話にもどります。場に出たときのとくせいはすばやさが速い順に発動します。両方が同時に出てきた場合、最後に発動する遅いほうのとくせいが上書きして残ります。天候の取り合いは、速いほうではなく遅いほうが勝つということです。

トリックルーム中はこの発動順が逆になります。

この発動順は本編の仕様です。チャンピオンズでの挙動は未確認なので、確かめたら追記します。

「あくび」はエレキフィールドで切れる

「あくび」は次のターンにねむり状態にする技です。(ねむけ状態を付与します。)カバルドンのような耐久のあるポケモンが持つと、居座られたまま有利な状況を作られてしまいます。

エレキフィールド中は、地面にいるポケモンが新たにねむり・ねむけ状態になりませんので、ねむるまであくびをしつづける「あくびループ」はフィールド効果で切ることができます。

たとえばメガライチュウX はとくせいが「エレキメイカー」。メガシンカ時や交換で出しただけでエレキフィールドをはれますのであくびループを切れます。(メガライチュウYのとくせいは「ノーガード」なので張れません。)

じしんでやられちゃうよ、と思うかとしれませんが、「くさむすび」を覚えます。カバルドンは 300.0kg あり「くさむすび」の威力が最大になるため大ダメージを与えることができます。ちなみにHB・とくぼうに振ったカバルドンは、メガライチュウXのとくこう特化のくさむすびでも耐えます。

同じ技でも、ダメージは毎回変わる

最後にダメージには乱数がかかります。最大値の 85%〜100% の範囲で16段階にブレが発生します。

構築記事やダメージ計算アプリでよく見る「確定〇〇」「乱数〇〇」は、この幅のことを言っています。

  • 確定1発 … 乱数がどれだけ下振れても1発で落ちる
  • 乱数2発 … 2発で落ちることもあるし、落ちないこともある

構築で調整しているのはこの確定数です。ダメージ計算ツールで気になった対面を1つ計算してみると早いです。

なお積み技(つるぎのまい、りゅうのまいなど)で上がるのはランク補正という別の仕組みで、乱数とは直接の関係はありません。詳しくは バトル中のランク補正(能力変化)について にまとめてあります。

コラム: 「確定数」という考え方

構築を組むときに考えているのがこの確定数です。相手のこの技を確定で耐えるか、こちらのこの技で確定で落とせるかを、努力値の配分で調整していきます。

たとえば「乱数2発(5.5%)」なら、94.5%は3発必要ということ。耐久に少し振って乱数を切る、という調整がここで効いてきます。

コラム: 検索で出てくる数字が、今と違うことがある

個人ブログ等による構築記事が大量に書かれるようになったのは第5世代(ブラック・ホワイト)以降ではないかなと思います。wifiの普及・DSでのお手軽ランクマッチが開始した世代です。第4世代はwiiソフトのバトルレボリューションがありましたが、ちょっとバトル参加には敷居が高かったような覚えが。また個人ブログというよりは、対戦wikiに構築・ポケモンの個別調整などが多数書き込まれていました。当時の記事は今も検索に残っていますが、そのあいだに変わった仕様があります。

仕様 第2〜6世代 第7世代以降(現在)
やけどの毎ターンダメージ 最大HPの1/8 最大HPの1/16
まひのすばやさ低下 1/4 1/2
仕様 第2〜5世代 第6世代以降(現在)
急所に当たったときのダメージ 2倍 1.5倍
ねむりのターン 第5世代では交代するとリセットされた リセットされない

「やけどのスリップが重い」「まひするとほぼ動けない」「急所は2倍」に出会ったら、第6世代以前の話の可能性があります。過去の記事をみかけたら世代を感じて面白いかもしれません。

まとめ

  • やけどは物理技のダメージが半分。 ほのおタイプには入らず、こんじょう・からげんきには効かない
  • まひの主な効果はすばやさ半減。 でんきタイプには入らない
  • もうどくのダメージは交代でリセット。 入れた側は居座らせたい、受けた側は引いてよい
  • すなあらしはいわのとくぼう1.5倍、ゆきはこおりのぼうぎょ1.5倍。 天候で耐久が変わる
  • 天候・フィールドの取り合いは遅いほうが勝つ。 場に出たときのとくせいは、すばやさの速い順に発動する
  • この記事の数値はチャンピオンズ基準。 本編SVに持ち込むと、まひで止まる頻度は倍になる

タイプが試合中に変わる仕様は タイプが変更されるわざ・とくせい・仕様まとめ にあります。バトルが作り手側でどう設計されているかは 「まもる」はなぜZ-Aで別の技になったのか で紹介しています。

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